Council of Wyrms - rzut oka
Słyszałem sporo dobrego o Council of Wyrms. Pomysł settingu, w którym gracze wcielaliby się w role smoków jest fantastyczny i nie byłem w stanie wyobrazić sobie, jak można było skopać ten pomysł. Zwłaszcza dysponując niemal 200 stronami na opisanie świata oraz modyfikacji mechaniki (w tym wypadku drugiej edycji AD&D). To się nie mogło nie udać.
To się nie udało.
Council of Wyrms jest ciekawostką, na którą szkoda marnować czas. Być może w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku był super produktem, który przyciągnął tysiące fanów (w tysiące wierzę, w dziesiątki tysięcy już nie), ale brzydko się zestarzał. Sprawia wrażenie nieprzemyślanego, nieprzetestowanego, ale też razi naiwnością przykładowych scenariuszy. Lepiej byłoby już rozpisać na kolanie współczynniki smoków w oparciu o bestiariusz dowolnej edycji D&D i pograć np. w Zapomnianych Krainach, niż męczyć się z Council of Wyrms.
Nie oceniam mechaniki - wątpię czy dziś ktoś niebędący wielkim fanem AD&D 2ed kupowałby ten podręcznik dla zasad, podobnie jak wątpię czy w Polsce znalazłoby się więcej, niż kilka takich osób. Zasady tworzenia i rozwoju smoków są, dają spore pole do popisu i mogły się podobać 30 lat temu, ale dzisiaj zostałyby zaprojektowane zupełnie inaczej. Mogę natomiast ocenić świat, wliczając w to rolę bohaterów oraz zaprezentowane scenariusze.
Pomysł na setting jest zawarty w jego tytule. Rada Żmijów (czy też Rada Smoków, zależnie od tego jak ktoś tłumaczy słowo “wyrm”) pełni rolę ONZ na łańcuchu wysp rządzonych przez smoki, rozciągającym się od tropików, po obszary podbiegunowe. Gady kiedyś toczyły ze sobą wojny, ale smoczy bóg zesłał na swoje dzieci plagę w postaci armii ludzkich zabójców by dać im nauczkę i zmusić do współpracy. Efekt był taki sobie - otwartych wojen nie ma, ale poszczególne klany knują przeciwko sobie, a na granicach mają miejsce sporadycznie potyczki. Właśnie, klany. Na wyspach istnieje 88 smoczych klanów. Każdy gromadzi istoty o określonym kolorze łusek (np. czerwonych, ametystowych, złotych). Oczywiście jest więcej, niż jeden “czerwony” klan, bo podgatunków smoków jest tylko 15 (pięć chromatycznych, pięć metalicznych i pięć o barwach klejnotów). W podręczniku dokładniej opisano tylko niektóre, ale to żadna strata, bo te rozpiski z nielicznymi wyjątkami są nudne.
Mamy więc wyspy rządzone przez smoki, którym służą humanoidy (przede wszystkim długowieczne - krasnoludy, elfy i gnomy). Ląd jest w dużej mierze dziki, a na południu i północy żyją wrogowie gadów - olbrzymy, więc jest z czym walczyć w obronie swoich. Na dodatek poszczególne klany spiskują przeciwko sobie.
Bohaterowie graczy startują domyślnie jako smoki wychowywane na pomocników Rady. Każdy klan ma dostarczyć do siedziby rady jedno jajo co 25 lat. Gady, które się z nich wyklują, są uczone współpracy, tolerancji i innych ideałów głoszonych przez smocze ONZ. To fajny pomysł, który rozbraja problem współpracy złych, dobrych i neutralnych istot w jednej ekipie… a raczej mógłby rozbroić, bo po ukończeniu 25 lat młodzi bohaterowie rozchodzą się do swoich klanów i na barkach MG zostaje obowiązek ponownego łączenia ich w ekipę.
Autorzy zadbali - powiedzmy - o prowadzących. W podręczniku są cztery przygody, z których trzy są przeznaczone dla smoków służących Radzie, a w ostatnim MG musi robić czary-mary, żeby zebrać ekipę do kupy. Scenariusze są proste, naiwne i mocno oparte na przemocy. Skoro mamy już smoki, trzeba było gdzieś wcisnąć też lochy - no i są, w rozmiarze odpowiednim dla gadzich bohaterów. Mam wrażenie, że nikt w TSR nie przetestował tych przygód z bardziej cwanymi drużynami, a jedynie z ekipami, które idą tam, gdzie MG przykaże korzystając tylko z kart postaci, a nie własnego sprytu.
Pomijam już fakt, że połowa problemów powinna zostać zrzucona na barki innych smoków (bardziej doświadczonych albo bezpośrednio zaangażowanych w kryzys).
Oczywiście nie jest tak, że cały podręcznik to bieda i nuda. Fajny jest pomysł na powiązanie smoka z jego legowiskiem i skarbami. By awansować na kolejne poziomy, trzeba przeżyć określoną liczbę lat (autorzy sugerują duże odstępy czasowe między sesjami, co też jest spoko), ale też zebrać wystarczająco dużo złota, klejnotów lub innych przedmiotów i… nie dać się okraść. Podoba mi się też opis fabularny awansu. Smoki nie rosną płynnie z roku na rok. Po określonym czasie zapadają w długi sen, podczas którego rosną do rozmiaru odpowiadającego kolejnej kategorii wiekowej. Ciekawie się też prezentują dostępne biegłości i zdolności - jeden smok może być powietrznym akrobatą, inny doskonalić się w wykorzystaniu naturalnej broni itd. Niestety, jak to często bywa, Council of Wyrms ma kilka dobrych pomysłów, ale wykonanie przeciętne albo nawet słabe.
Gdybym zabierał się za prowadzenie takiej kampanii, zrobiłbym mocny lifting świata gry. Po pierwsze, zdecydował, że smoki przeznaczone do pomocy Rady zostają w niej dłużej (faktycznie autorzy dają opcję by bohaterowie zostali w Radzie dłużej, ale to opcja). Po drugie, przepisał klany i zrobił je wielokolorowymi. W ten sposób łatwiej byłoby mi zbudować drużynę. Mieszanka różnych charakterów zmusiłaby do służenia Radzie. Gdyby gracze ograniczyli się do jednego typu (np. same chromatyczne) można by oprzeć się na jednym klanie (olewając to założenie służby w okresie od wyklucia). Wciąż jednak pozostałby jeden problem - co takiego miałyby robić smoki? To musiałbym dopracować samodzielnie, bo Council of Wyrms nie daje prowadzącym wystarczających informacji. Wojny, intrygi, badanie dziczy - przecież to brzmi jakby ktoś zmienił skórkę postaci z MMO na smoczą.
Podsumowując, nie mogę polecić Council of Wyrms nikomu, ale jeśli ktoś z Was bardzo by chciał zapoznać się z tym settingiem, jest dostępny na DriveThruRPG w postaci elektronicznej oraz z martwych drzew.
Komentarze
Prześlij komentarz