Bezsensowna śmierć postaci

Bohater wspina się na wysokie drzewo by rozejrzeć się po okolicy. “To będzie łatwy test” mówi MG na chwilę przed tym, jak gracz wyrzuca krytyczną porażkę. Postać spada z kilkunastu metrów i ginie na miejscu.

Jaka bezsensowna śmierć.

Czy upadek z tego drzewa popchnął opowieść do przodu? Był interesującym zwieńczeniem historii bohatera? Może przynajmniej konsekwencją podjętego wyzwania? Nie. Postać spadła, bo chciała zorientować się w terenie i teraz wszyscy mają problem. Gracz musi tworzyć nową, MG wprowadzić do kampanii, a na koniec grupa powinna się zintegrować na nowo. To w najbardziej optymistycznym wariancie, bo pesymistyczny jest taki, że przygoda była oparta na postaci, która właśnie wyzionęła ducha.

Inny przykład.

Grupa przyjęła poboczne zadanie – zbadanie nawiedzonej, opuszczonej fortecy. W trakcie eksploracji spotyka ożywieńca, dawnego generała przeklętego by bronić umocnień nawet po śmierci. Podczas walki na murach nieumarły spycha jedną z postaci w przepaść. Ta ginie na miejscu. Czy taka śmierć była bezsensowna? Myślę, że dla jakiejś części graczy tak – to nie był element głównej historii, a w dodatku o życiu zadecydował jeden rzut kostką. Dla części z nas będzie to akceptowalna konsekwencja podjętego ryzyka.

Choć te przypadki są różne, w obu “winne” śmierci bohatera były kości. Zakładając, że jest to dla kogoś problem, jak można uniknąć takich sytuacji? Jest kilka opcji:

  • Można nie rzucać kośćmi niepotrzebnie. Po co zarządzać test, skoro postać dobiera sobie drzewo łatwe do wspinaczki i działa ostrożnie?
  • Można rozsądnie dobierać stawki. Upadek z drzewa skończy się rozbiciem fiolki z eliksirem, uszkodzeniem broni albo utratą umiarkowanej liczby punktów życia. W drugim przypadku przepaść nie musi być bezdenna.
  • Można jawnie ustalać stawki. Jeśli gracz wiedziałby, że jego postać ryzykuje tak dużo w zamian za możliwość obserwacji okolicy, pewnie zmieniłby zdanie. W drugim przypadku wystarczy by MG powiedział, że upadek z murów skończy się niemal na pewno śmiercią.
  • Można wybrać system, który nie pozwala na takie niechciane zgony. Przykładowo, w Fate Core prowadzący powinni ostrzegać w sytuacji, kiedy jakieś wyzwanie lub konflikt może się skończyć śmiercią (zresztą podręcznik zachęca do pakowania bohaterów w kłopoty zamiast posyłać ich do piachu).
  • Można wybrać system, który posiada bezpieczniki chroniące przed śmiercią. Punkty szczęścia pozwolą powtórzyć nieudany rzut, zaś warhammerowe Punkty Przeznaczenia kilka razy ocalą w krytycznych sytuacjach. Poza tym, w niejednej grze istnieje możliwość wskrzeszenia zabitej postaci.
  • Ostatecznie można pogodzić się z takim ryzykiem, dogadać się na sesji zero i zaakceptować je, a potem grać w zgodzie z tymi ustaleniami. Może się okazać, że taki styl będzie bardzo satysfakcjonujący.

Jest jeszcze jedna opcja.

Ta, którą Matt Colville sprowadza do hasła “Projektowanie spotkania nie kończy się w momencie rozpoczęcia sesji”. Chodzi oczywiście o kantowanie na kościach. Temat był poruszany na łamach ABC już wielokrotnie i nie ma sensu, żebym się powtarzał. Oszukiwanie – niezależnie od tego czy MG działa na korzyść drużyny, czy też utrudnia jej zadanie “dla dobra opowieści” – jest dla mnie uniwersalnie złe. Bez otwartej, jawnej zgody wszystkich uczestników sesji nie ma dla niego miejsca. Nie zmieni tego wymówka o rzekomym złym zbalansowaniu walki, która okazała się być zabójcza. To, że kostki poturlały się inaczej, niż spodziewał się prowadzący nie oznacza, że źle zaprojektował spotkanie.

Osobiście uważam, że śmierć każdej postaci ma sens. Jeśli miała miejsce wbrew zasadom i wewnętrznym ustaleniom, pozwala uświadomić sobie z jakim prowadzącym drużyna ma do czynienia. Nic nie otwiera graczom oczu równie skutecznie, co przysłowiowe kowadło spadające z nieba, bo “MG jest bogiem”. Kiedy zgon jest konsekwencją decyzji (niekoniecznie jednej, być może ich serii) uczestnika sesji, który świadomie podjął ryzyko, może przynieść negatywne emocje, ale jeśli nie ma szansy porażki, sukces nie będzie mnie cieszył. Choć prowadząc D&D 4e oraz 5e starałem się dopasowywać większość walk do możliwości drużyny, zaznaczałem, że nie będzie tak zawsze. Dorosły smok nie będzie w zasięgu 5-poziomowych bohaterów. Strażnik miejski nie będzie w stanie wyprowadzić czterech ataków na rundę, bo ekipa jest już na 11. poziomach.

Dla mnie, kiedy gram, śmierć postaci jest przede wszystkim okazją. Kiedy ginie mi bohater w jakimś gamistycznym systemie, jak D&D, to okazja do przetestowania innej klasy. Gdy jest konsekwencją podejmowanych decyzji, ukoronowanych pechowymi rzutami – to okazja do skierowania opowieści na nowe tory. W teczce mam kilka kart postaci, z którymi byłem bardzo mocno związany. Takeshi, Roberto, Seed, Xercon, Darren – łączy je jedno. Osiągnęły wiele, ale ciągle ryzykowały. Pomiędzy nimi jest karta Morcanta, mojego czarodzieja z kampanii Pathfindera. Bardzo go lubię, ale w jego historii tkwi zadra. Został uratowany przez MG w sytuacji, w której drużyna powinna zaliczyć TPK. Szczęśliwie, kiedy grając u tego samego MG jakiś czas później stanęliśmy na krawędzi, ten sam prowadzący bez mrugnięcia okiem zabił mi mojego gnomiego czarownika, Dazza, razem z resztą ekipy. Zabił – na szczęście.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

30 lat grania w RPG

The Elder Elemental Eye – recenzja