The Elder Elemental Eye – recenzja

Czwarta edycja Dungeons & Dragons miała świetne wsparcie w postaci elektronicznych wydań Dungeon i Dragon Magazine. Gracze dostawali co miesiąc nowe opcje mechaniczne, zaś MG potwory, magiczne przedmioty, porady dotyczące prowadzenia oraz przygody. Po rozpoczęciu nowej kampanii w 4e zdecydowałem się oprzeć przede wszystkim na gotowych scenariuszach. Na start wybrałem przygodę Elder Elemental Eye przeznaczoną dla bohaterów na poziomach 1-3. Drużyna wykonała najpierw inne, poboczne zadanie, wskutek czego rozpoczęliśmy rozgrywanie Starszego Oka Żywiołów już po awansie na 2. poziom. Ułatwiło mi to zadanie, ponieważ w grupie mam 4 osoby, zaś scenariusze do 4e są przygotowywane z myślą o 5-osobowej grupie.
Na wszelki wypadek ostrzegam o spojlerach. Odnoszę się w tekście bezpośrednio do treści przygody. Jeśli więc zamierzacie w nią zagrać, lepiej będzie zapoznać się z recenzją już po rozegraniu scenariusza.
Elder Elemental Eye liczy sobie nieco ponad 50 upakowanych przydatną treścią stron. Rozegranie przygody zajęło nam siedem (3-4 godzinnych) sesji, przy czym zrezygnowałem z krótkiego kawałka i epilogu, które dodałyby jeszcze kilka godzin rozgrywki. Scenariusz został podzielony przez autorów na 11 części o długości pasującej do sesji rozgrywanych w programie D&D Encounters, z myślą o którym został napisany. Nie miałem jednak żadnego problemu ze stopowaniem akcji w innych momentach – trzeba było jedynie samodzielnie policzyć punkty doświadczenia za zrealizowane zadania i pokonane potwory. Część tekstu jest powtarzalna – początek każdej z tych jedenastu sesji to podsumowanie dotychczasowych wydarzeń. Nie pomagało mi to w żaden sposób w prowadzeniu, ale może są MG, którym te sekcje były pomocne.
W przygodzie bohaterom przyjdzie się zmierzyć z krasnoludzkimi kultystami Tharizduna, którego przywódca pokierował ich do Kręgu Zmierzchu, starej świątyni Ghaunadaura. Znalazł tam substancję, która jest w stanie infekować żywe istoty, ostatecznie doprowadzając je do śmierci lub… przemiany w demony (zdolne zarażać kolejne osoby). Dzięki kontroli nad tymi czartami mógłby wyhodować armię zdolną do coraz większych podbojów.
Zgodnie z założeniami, bohaterowie zostają wysłani do Eastling, wsi znajdującej się nieopodal Kręgu Zmierzchu by pomogli miejscowym w znalezieniu źródła plagi. Drużyna walczy z przemienionymi wieśniakami, następnie chwyta jednego z krasnoludów (najmłodszego brata przywódcy kultu Starszego Oka Żywiołów) i dzięki niemu dowiaduje się, co jest źródłem problemów. Po pokonaniu przeciwności czyhających w drodze do celu bohaterowie wchodzą do podziemi, pokonują wrogów i zamykają wyrwę do Chaosu Żywiołów, co zatrzymuje rozwój “demonicznej plagi”. W epilogi, po powrocie w swoje strony, zostają zaatakowani przez kultystów Tharizduna, co ma być zapowiedzią dalszych kłopotów z kultystami Oka.
Wyzwania w scenariuszu są różnorodne i pozwalają zabłyszczeć bohaterom z każdej klasy, przy czym oczywiście dominują spotkania bojowe (w podziemiach nie ma za bardzo z kim pogadać). Autorzy zaplanowali kilka prób umiejętności (czyt. skill challenge), ale nie przypadły mi one szczególnie do gustu i lekko je zmodyfikowałem. Domyślnie wyglądają tak, że MG opowiada jakie wyzwania grupa musi pokonać i zarządza kolejne testy. Straszna nuda. O wiele lepiej takie sceny wychodzą, kiedy gracze sami wymyślają jak rozwiązać problem, dobierając umiejętności. Nie wymaga to wiele pracy, wręcz przeciwnie – skill challenge bez sztywnych ram prowadzi się dużo łatwiej. Trzeba jedynie być “na tak” słysząc propozycje graczy.
Przeciwnikami w Elder Elemental Eye są przede wszystkim krasnoludy, ale pojawiają się też żywiołaki, norkery (kamiennoskóre gobliny) oraz garść innych istot. Wykorzystanie przy kilku okazjach istot z tymi samymi charakterystykami ułatwiło mi robotę – było ich jednak wystarczająco wiele, by gracze nie mieli wrażenia walki z armią klonów. Scenariusz doskonale wykorzystuje atuty D&D 4e. Zmienne otoczenie i różnorodne zdolności potworów sprawiały, że walki bardzo mocno się różniły. Przykładowo, nie zawsze drużynowa łuczniczka miała możliwość ostrzeliwania nieprzyjaciół z bezpiecznego dystansu – raz prawie zginęła, osaczona przez krasnoludy uniemożliwiające bezpieczne wycofanie się z walki z nimi. Autorzy pamiętali też o różnych rolach klas postaci – są potyczki, w których grupa walczy z dużą liczbą przeciwników, idealne by móc popisać się mocami obszarowymi, szybko czyszczącymi pole bitwy z minionów.
Znając preferencje swoich graczy zrezygnowałem z fragmentu scenariusza, w której grupa przenosi się do złudnej wersji rzeczywistości (oczywiście trzeba w niej nieco powalczyć). Podziemia są dość rozbudowane i wiedziałem, że następne sesje skupione przede wszystkim na bojowych spotkaniach mogą zmęczyć grupę. Ze względu na inne od domyślnego wprowadzenia zrezygnowałem też ze spotkania z kultystami Tharizduna w epilogu – być może będę kontynuował ten wątek, ale nie chciałem sygnalizować drużynie, że będą mieć dalej z nimi do czynienia.
Odnośnie samego wprowadzenia, Elder Elemental Eye daje naprawdę szerokie możliwości. U mnie grupa samodzielnie podjęła się wyzwania (oczywiście otrzymała nagrodę, ale był to miły wyraz wdzięczności za ich poświęcenie), ale można zmotywować ją pieniędzmi lub cenną wiedzą (“Otrzymacie tę księgę, kiedy ludzie w Eastling wyzdrowieją”), chorymi przyjaciółmi lub członkami rodziny, a jeśli drużyna ma patrona lub służy jakiejś organizacji, może po prostu dostać rozkaz zajęcia się sprawą.
Przygoda jest dostępna na DriveThruRPG jako osobny tytuł albo część Dungeon Magazine #214 – cena jest identyczna w obu przypadkach ($4.95), więc druga opcja jest zdecydowanie bardziej opłacalna. Została napisana z myślą o Zapomnianych Krainach, ale bez najmniejszych problemów przeniosłem akcję do Doliny Nentir, domyślnego settingu czwartej edycji D&D. Będzie więc pasować też do Greyhawka, Golarionu i Krynnu.
Z punktu widzenia osoby prowadzącej Elder Elemental Eye trudno jest wskazać jednoznaczne wady tego produktu. Subiektywnie mógłbym wskazać zbyt duże stężenie walk w podziemiach (preferuję takie, w których są różne frakcje, trzeba trochę pokombinować, a nie tylko rzucać na inicjatywę), ale to jest wyłącznie kwestia gustu. Jestem natomiast pod wrażeniem zrównoważenia potyczek, dopracowania współczynników wrogów oraz zróżnicowania otoczenia. Szczególnie pozytywnie zaskoczył mnie finał, w którym szala zwycięstwa przechylała się raz na jedną, raz na drugą stronę.
Na pewno mogę z czystym sumieniem polecić przygodę MG prowadzącym 4e. Dopasowanie do nieco wyższych poziomów nie będzie stanowić żadnego wyzwania (w tekście pojawiają się pewne sugestie jak zrównoważyć spotkania). Nie jestem jednak przekonany czy Elder Elemental Eye jest tak wyjątkowy, żeby był sens konwertować go na inne systemy, jak D&D 5e albo Pathfindera. Wybrałem ten scenariusz po to, by oszczędzić sobie pracy z przygotowywaniem się do gry i te założenia zrealizował w stu procentach. Gdybym miał jednak przepisywać mechanikę na inny silnik, wolałbym poprowadzić coś innego. Fani fantasy ogrywający systemy słabiej skupione na walce nie znajdą tu wiele interesującej treści, zaś miłośników staroszkolnego stylu mogą zniechęcić podziemia, w których się przede wszystkim walczy.
Podsumowując – bardzo dobry wybór, ale przede wszystkim dla grających w D&D 4e.
Linki do DTRPG – Dragon Magazine #214 oraz The Elder Elemental Eye.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Bezsensowna śmierć postaci

30 lat grania w RPG